Der Rollenspielvertrag – ein Sozialvertrag für die glückliche Spielrunde

In vielen Jahren Spielleiterdasein habe ich jetzt wirklich einigen Spielrunden beigewohnt, sei es als Spieler oder Spielleiter. Helden kamen, Helden gingen und nicht wenige Spielrunden erlitten das traurige Schicksal, irgendwie in der Versenkung zu verschwinden. Auch wenn eine Session 0 (Mehr dazu findest du auf meinem WordPress Blog hier: https://tiefwasser.home.blog/2019/06/10/das-ubel-bei-der-wurzel-packen-oder-die-wichtigkeit-einer-session-0-teil-1/) gemeinsame Wünsche, Grenzen und einen Verhaltenskodex absteckt, so muss ich oftmals feststellen, dass die Teilnehmer einer Runde dennoch mit unterschiedlicher Motivation und  divergierenden Erwartungshaltungen ins Spiel gehen und es dann, bei längerer Spieldauer, zu Reibereien kommt.

Streitigkeiten müssen nicht zwingend schlecht sein, denn wenn ein Konflikt vernünftig geführt wird und es zu einem Konsens kommt, mit dem alle Parteien leben können, bringt dies eine Spielgruppe auch weiter.  Allerdings sind Streitigkeiten ja auch etwas, das man vermeiden möchte – und während eine Session 0 die spielerischen Vorlieben und No-Goes aller Beteiligten thematisiert, möchte man es ja auch nicht ins Unendliche strecken, um jeden möglichen Konfliktherd aus der Welt zu schaffen. Viel sinnvoller ist eine Session 0 meiner Meinung nach dann, wenn alle mit dem gleichen Ziel und einem gemeinsamen Nenner, was sie voneinander erwarten, in eine solche Sitzung starten.

Ich denke, dass eine Rollenspielrunde doch maßgeblich durch einen (vielleicht unausgesprochenen) Vertrag zwischen allen Teilnehmern der Spielrunde bestimmt wird. [Geholfen hat mir bei dieser Feststellung auch das Video von Seth Skorkowski, Titel: The RPG Social Contract (Revised) – RPG Philosophy, URL: https://www.youtube.com/watch?v=KBymJBOjwEc (zuletzt besucht am 17.05.2020)]  

Das Problem ist aber, dass die Wahrnehmung der eigenen Rolle vielleicht gar nicht so klar ist, wenn sie nicht im Vorfeld durch einen sozialen Vertrag definiert und verbalisiert wurde. Ein Vertrag ist ja, laut Duden, eine rechtsgültige Abmachung zwischen zwei oder mehreren Partnern; ein Rollenspielvertrag wäre dann eine gegenseitige Abmachung zwischen Spielleitern und Spielern – sowie den Spielern untereinander – über die Aufgaben und Funktionen, die sie an einem Spieltisch während einer Spielrunde haben, um gemeinsam Spaß zu haben. Das bedeutet: Will man einen solchen Vertrag im Vorfeld aussprechen, um sicher zu stellen, dass eine Gruppe langfristig am gleichen Strang und Spielspaß aus der Sache zieht, sollte man sich darüber unterhalten. Doch aus dem Nichts entsteht ein solcher Vertrag nicht.

Und weil ein Spielleiter dann also auch Teilnehmer der Runde ist und der Spielleiter eigentlich die wichtigste Person am Spieltisch ist, macht es für mich Sinn, als Spielleiter einen solchen Vertrag zu formulieren. Wobei ich, wenn ich ein Spieler in einer Runde wäre, dies genauso betrachten würde, d.h. ich habe mir im Vorfeld natürlich auch Gedanken gemacht, dass der Vertrag aus der Spielerperspektive sinnvoll erscheint.

! Bevor jemand meckert: Doch, ich glaube, die Spielleitung ist die wichtigste Person am Tisch. Klar geht es darum, dass die Spieler im Fokus stehen, Spaß haben und ihre Charaktere spielen können. Aber das geht nur, wenn ein Spielleiter dabei ist, denn ohne Spielleiter gibt’s keinen Plot, keine Nichtspielercharaktere, keine Spielwelt, kurzum: keine Spielrunde. Suck it up, damit ist der Spielleiter die wichtigste Person am Tisch – und diese Person verdient es als gleichberechtigter Teilnehmer des Spiels, Spaß zu haben !

So sähe das schon sehr episch aus!
„Conditions of Engagement“ by Shadowfoot is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Sinn und Zweck des Vertrags

Wenn wir alle unsere Zeit dahingehend investieren, gemeinsam kooperatives, narratives Storytelling zu betreiben, wollen wir den größtmöglichen Spaß und einen möglichst geringen Frustfaktor für alle Teilnehmer der Spielrunde erreichen.

Die Funktion des Spielleiters

  1. Plotentwickler: Als Spielleiter hat man die Aufgabe, einen Plot zu entwickeln. Man gestaltet die wesentlichen Bestandteile, welche die Grundstruktur für ein Abenteuer oder Kampagne bilden und auf deren Grundlage die Spieler dann eine Story gestalten. Damit übernimmt man auch weitestgehend die Aufgabe, alle nicht von den Spielern gesteuerte Charaktere in der Spielwelt zu übernehmen, auszugestalten und mit der Story zu verbinden als auch weitestgehend die Spielwelt im Blick zu haben und zu kennen.
  2. Vermittler: Als Mediator zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern ist es die Aufgabe der Spielleitung, zu vermitteln, wenn es zu einer Situation kommen sollte, in der sich zwei oder mehr Teilnehmer der Spielrunde uneinig sind. Dabei ergreift man keine Partei, sondern versuche, eine Einigung zu erreichen, die bei allen Beteiligten zu einer Einsicht führt und den Fortbestand der Spielrunde gewährt.
  3. Schiedsrichter: Spielleiter sind Schiedsrichter. Im Zweifelsfall entscheiden sie, wie eine Situation gelöst wird – dabei sollte es das oberste Gebot sein, dass das Spiel nicht zum Erliegen kommt. Insofern trägt der Spielleiter auch die Aufgabe, die grundlegenden Mechaniken und Regeln des Spielsystems zu kennen und anwenden zu können. Dabei kann ein Spieler als Regelbeauftragter Regeln nachschlagen, damit es bei einer wiederholten Situation zu einer korrekten Anwendung der Regeln kommt – aber bevor das Spiel für 3 Minuten unterbrochen wird, um eine Regel nachzulesen, spielt man lieber weiter und hält den Spielfluss aufrecht.
  4. Ein Spielleiter übernimmt nun also in Personalunion sehr viele Aufgaben, die dann in der konkreten Umsetzung und Anwendung während des Spiels viel Aufmerksamkeit erfordern.

Zudem möchte man auch Spaß haben, also, die Rollenspielrunde genießen können und kein „Verwalter“ sein, dem der Schweiß den Rücken runter läuft. Damit das klappt, übernehmen  Spieler auch Funktionen, derer sie sich bewusst sein müssen, wenn man eine gemeinsame, schöne Spielrunde will.

Die Erwartungen an die Spieler und ihre Funktion

  1. Kenne die Regeln: Außer es handelt sich um eine ausgewiesene Einsteiger- oder Quickstarterrunde, sollte man erwarten dürfen, dass die Teilnehmer die grundlegenden Regeln kennen. Dies bedeutet, dass sie das Regelwerk lesen. Natürlich muss man nicht alle Regeln im Detail verstehen und schon gar nicht auswendig kennen – aber Spieler sollten sie gelesen haben und mit den Begriffen etwas anfangen können. Je häufiger gespielt wird, sollten die Regeln angewandt werden können – denn nichts ist nerviger, als jedes Mal eine Regel nachzufragen und damit allen Teilnehmern der Spielrunde den Spaß zu verderben, weil das Spiel zum Erliegen kommt. [Wichtig: Es kann immer mal wieder zu Unklarheiten kommen. Das ist kein Problem – dafür kann der Regelbeauftragte gerne nachschlagen, nachdem die Situation schnell gelöst wurde. So etwas ist etwas anderes, als immer wieder grundlegende Mechaniken nicht zu kennen!]
  2. Charakter und Rolle: Es klingt banal, aber wer an einem Rollenspiel (mit mir?) teilnimmt, möchte eine Rolle spielen. Deswegen ist es wichtig, dass ein Spieler seinen Charakter UND seine Rolle kennt. Um es noch einmal deutlich zu machen – dies sind für mich zwei Aspekte der gleichen Sache. Unter Charakter sind die regeltechnischen Eigenarten des „Avatars“, den der Spieler im Spiel bedient, zu verstehen. Ein Spieler weißt also, welche Zauber, Talente, Fähigkeiten, Waffen etc. der Charakter besitzt und kannst sie in ihren Eigenarten anwenden, ohne, dass jedes Mal nachgeschlagen werden muss, wie das funktioniert. Bezüglich der Rolle sollten die Eigenarten des Charakters bekannt sein und im Spiel angewandt werden, damit alle Beteiligten die Illusion haben, wirklich „ein Spiel mit Rollen“ zu erleben. Dazu gehört nicht zwingend, mit verstellter Stimme und Theaterspiel der Rolle Leben einzuhauchen, sondern die Rolle in ihren Eigenarten und aufgrund der Elemente ihrer Hintergrundgeschichte auszubauen, um einen plastischen, interessanten Avatar darzustellen, mit dem man interagieren kann.
  3. Spaßgarant für alle: Wenn jemand an (m)einem Spieltisch sitzt, möchte man, dass alle Teilnehmer der Spielrunde Spaß haben. Da es nach nicht mit Phrasen wie „Don’t be a dick!“ getan ist, bedeutet dies konkret:
    1. Man lässt anderen Teilnehmern die Freiheit, selbstbestimmt ihren Charakter und ihre Rolle zu gestalten und auszuführen
    1. Man respektiert die Handlungen, das Eigentum und Leben der anderen Rollen
    1. Man spielt mit der Gruppe, mit der Story und mit der Handlung mit
    1. Man kooperiert mit seiner Gruppe

Anmerkung: Es kann immer im Rollenspiel zu Situationen kommen, wodurch dieses Verhalten nicht einhaltbar ist – das ist doch völlig klar! Rollenspiel ist keine rosarote Regenbogenwelt im Stil eines verkitschten Miteinander ohne Konflikte. Rollen widersprechen sich schon einmal und streiten im Spiel miteinander, Nichtspielercharaktere können die Kontrolle mittels Magie oder Technologie über die Rollen übernehmen und zu Handlungen zwingen, die eine andere Rolle verletzen. Aber dann ist doch allen Beteiligten klar, woran dies liegt.   

  • Kenne die Spielwelt: Um wirklich in die Immersion eines Rollenspiels eintauchen zu können, sollte man die Spielwelt kennen. Ich bin immer noch der Meinung, dass ein Rollenspiel erst dann Spaß macht, wenn einem auch die Spielwelt gefällt. Durch diese von innen heraus kommende (sprich: intrinsische) Motivation setzt man sich mehr mit der Spielwelt auseinander und wird somit seine Rolle facettenreicher spielen können, Hintergrundgeschichten opulenter gestalten, die eigene Rolle mit mehr Leben und Eigenarten füllen  – und das macht letztendlich den Spaß im Rollenspiel aus.

Wir betreiben kooperatives Storytelling – also müssen wir uns verstehen

Sehr viele Rollenspieler haben verblümte, idealisierte Vorstellungen über „ihre erste Rollenspielrunde damals, als wir alle noch jung und faltenfrei waren“. Ich gehörte ja auch dazu! Meiner Meinung nach liegt das aber daran, dass man überwiegend mit seinem Freundeskreis gespielt hat, den man aufgrund des Alters als auch der Lebensumstände deutlich häufiger gesehen und miteinander interagiert hat. Ob nun als Schüler an der Schule, Jugendliche im selben Ort/Stadt, Studenten an der Uni etc pp., aufgrund der gemeinsamen Nähe und des gemeinsamen Austauschs wusste man, wie die andere Person tickt. Dies beeinflusst dann auch das Spiel, da man indirekt sein gemeinsames Geschichtenerzählen, aufgrund des Hintergrundwissens über die Freunde, angepasst hat. Heutzutage, mit allerlei Verpflichtungen wie Arbeit, Familie, Wohnraum, Wäsche, Rechnungen, die bezahlt werden müssen, und nicht zuletzt einem digitalen Leben, das einem konstant Zeit raubt, ist eben diese Zeit ein so kostbares Gut geworden, dass man sich viel weniger gemeinsam treffen und quatschen kann. Dies halte ich aber für unbedingt notwendig – ich möchte die Leute kennen, mit denen ich spiele. Vielleicht werden wir nicht „beste Freunde, wie damals mit 16“, aber ich bin der festen Überzeugung, dass eine Spielrunde SO VIEL BESSER ist, wenn man auch neben den Spielrunden in den Dialog tritt. Treffen wir uns nur zu Spielsitzungen, weil wir uns sonst wenig zu sagen haben, liegt da schon der Hase im Pfeffer – dann reicht es vielleicht für ein kurzes Abenteuer über 5-10 Spielsitzungen, aber nicht für eine längerfristige Kampagne.

Fazit: Lasst uns gemeinsam spielen!

Damit Spielleitung und Spieler gemeinsam eine Narrative (Erzählung) entwickeln, müssen wir uns verstehen. Im Internet(z) auf Mitspielerfang zu fischen und sich erst in einer Session 0 kennen zu lernen endet zumeist fatal. Man sollte sich schon kennen, bevor man gemeinsam Rollenspiel spielt. Ob man sich nun auf einem Discord-Server über Filme, Musik, Politik etc. austauschen, gemeinsam eine Partie „Cards against Humanity“ über das Internet zocken, über bösartige Witze lachen, altmodisch Briefe schreiben (das wäre doch mal was!) – all das ist das Salz in der Suppe einer guten Rollenspielrunde. Dafür ist es auch nötig, dass man lernt, ehrlich miteinander zu sein, wenn einem das Verhalten einer anderen Person gegen den Strich geht. Je länger man sich dann schon kennt, desto einfacher ist es, sich „die Meinung ins Gesicht“ zu sagen und danach weiter zu spielen. Das ist die Grundlage von erwachsenem Handeln und sollte etabliert sein, bevor man sich regelmäßig für das Spiel trifft. Viele Spielrunden sind daran zerbrochen, dass man mit fortlaufender Spieldauer feststellen musste, dass es menschlich mit Teilnehmern überhaupt nicht klappt. Sobald das eintritt, ist der Drops gelutscht und die Spielrunde wird scheitern (ob nun mitten im Spiel oder nach Beendigung des Abenteuers).

Setzt also gemeinsam einen Vertrag auf – die obigen Punkte sind meine Sicht der Dinge! – oder sprecht untereinander über eine solche Vereinbarung.

Happy gaming! „Stained Glass d20“ by Bloodthirsty Vegetarians is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Die drei Säulen des Rollenspiels – ein Garant für ewigen Spielspaß oder ein Trugschluss, der ins Leere führt?

Wer sich etwas mehr mit der Theorie hinter dem Thema Rollenspiel auseinander setzt, hat vermutlich schon einmal etwas von den „Drei Säulen des Rollenspiels“ gehört. Verkürzt und vereinfacht gesprochen, handelt es sich um die drei wesentlichen Bestandteile eines Rollenspiels: Erkundung (exploration), Eine Rolle spielen (roleplay) und Kampf (combat). Diese sind, für jede Rollenspielsitzung, unterschiedlich verteilt bzw. kommen zu einem unterschiedlichen Prozentsatz häufig vor – und an dieser Grunderkenntnis kann man auch gar nicht groß rütteln. Somit ist es ein probates Mittel einer Session 0, die Spielerinnen und Spieler zu fragen, welche Verteilung der drei Säulen sie gerne haben und worauf ihr persönlicher Fokus liegt. Obwohl man alles genau abgefragt hat, merkt man plötzlich: irgendwie haben wir alle nicht mehr so richtig viel Spaß am Spiel. Woran liegt es, die drei Säulen werden doch bedient? Warum schalten zu verschiedenen Zeitpunkten die Mitstreiter ab, wenn Rollenspiel, Erkundung und Kampfsequenzen bedient werden und warum verliere ich als Spielleiter zusehends das Interesse an meiner Runde?

These: Das Spiel scheitert, weil die Wünsche der Spielleitung das Spiel bestimmen

In der Vergangenheit habe ich meine Mitspieler gerne gefragt, zu wie viel Prozent sie diese Säulen für sich gewichten und welchen Raum eben jene Situationen dann im Spiel einnehmen sollen. Dann bekommt man Zahlenwerte und weiß, dass eine Spielrunde beispielsweise gerne mit Fokus auf die Charaktere „ihre Rollen spielen“ wollen. Soweit, so gut.

Als Spielleiter plane ich aber den Plot eines Abenteuers oder einer Kampagne. Dabei werde ich aber ungeachtet der Länge, die man spielt [mehrere Abende oder eine über einen längeren Zeitraum geplante Kampagne], bei den möglichen Szenen oder Spielsitzungen einen Fokus auf eine der drei oben genannten Säulen legen und somit meine Planung dahingehend ausrichten. Natürlich kommen dann die anderen Säulen auch vor, aber eben mit geringerer Gewichtung. Wer mich kennt, weiß, dass ich ein großer Fan von Guy Sclanders bin. Unter seinem Alias „How to be a great GM“ hat er den berühmtberüchtigten Satz als Planungsgrundlage aller Rollenspielabenteuer erarbeitet: „Jemand will etwas zu einer bestimmten Zeit, hat aber Probleme, dies unter Benutzung von xyz zu erreichen, denn 123 stört ihn daran“. Wenn ich jetzt also mit Hilfe dieses Satzes einen Plot erarbeitet habe (oder aber auch anders. Viele Wege führen ja nach Rom und Guys „Satz“ ist ja nicht die einzige, richtige Art und Weise, seinen Plot zu planen), überlege ich mir in der Folge mögliche Szenen (als eigenständige Sitzungen oder tatsächliche Szenen in einer Sitzung), welche den Plot entwickeln.

Ist nun mein Fokus als Spielleiter dabei die Kampf-Säule, weil ich unbewusst ein ganz großer Fan von Mikromanagement der Talente bin und einen großen Spaß daran habe, taktische Kämpfe zu spielen, so wird vermutlich ein großer Teil meiner Szenen (unbewusst) auf Kämpfe ausgelegt sein. Die Krux daran: wenn die Spieler aber größtenteils „ihre Rolle spielen“ wollen, so werden sie vermutlich versuchen, alternative Wege zu finden, um Kämpfen auszuweichen. Auch wenn ich als Spielleiter so offen bin, dass ich andere Optionen zulasse und somit Kämpfe weitestgehend vermieden werden können, so wird mein persönlicher Spaß nicht berücksichtigt, da ich ja eigentlich gerne kämpfen will. Ergo: Ich verliere zusehends die Lust an der Spielrunde und nach einer gewissen Zeit ist die Luft raus.

Antithese: Bei einer Spielgruppe geht es um die Spieler, nicht um den Spielleiter.

Gerade auf Youtube-Kanälen und „Spielleiter-Tricks-Videos“ hört man es wie ein Mantra: Ein guter Spielleiter wird sich den Wünschen seiner Spieler unterordnen, da es nicht darum geht, dass er „seinen Plot und seine Story“ umsetzt und die Spieler unterbewusst zu Szenen zwingt, die sie so nicht spielen wollen (z.B. dauernd zu kämpfen). Richtig so – es ist nicht „das Spielleiterspiel“ mit unbedeutenden Figuren, sondern es geht um den Spaß aller. Ist man also nicht in der Lage, seinen Spaß dem der Gruppe unterzuordnen, so ist dies ein grundsätzliches, individuelles Problem DER Person, die das Spiel an sich reißt. Das Spiel scheitert vielmehr also nicht an dem/der Spielleiter*in, der/die das Interesse verliert, sondern es scheitert, weil das Spiel für alle eine unbefriedigende Erfahrung ist und deswegen langweiliger wird. Einerseits für die Spieler*innen, die also zu häufig Szenen vorgesetzt bekommen, welche ihrem Spielstil nicht unbedingt entsprechen (in dem o.g. Beispiel zu viele Kämpfe, deren alternative Bewältigung unmöglich, hakelig oder unbefriedigend ist), aber andererseits, weil der Spielleiter dem Wunsch nach seinem Spielstil nicht umgesetzt sieht.

Wie kann man also diesem Problem entgehen?

Synthese: Wie so oft, reden hilft – aber man muss auch nein sagen können!

Ich habe in der Vergangenheit schon darauf hingewiesen, wie wichtig eine „Session 0“ ist. Allerdings habe ich für mich festgestellt, dass man als Spielleiter bei einer solchen Sitzung nicht nur die Wünsche der Spieler*innen abfragen und sklavisch umsetzen sollte, sondern im Sinne eines gemeinsamen Spielspaßes auch für sich das Recht in Anspruch nehmen sollte, eigene Wünsche zu berücksichtigen. Denn ein wichtiger Aspekt einer Hobbyrunde sollte sein, dass ALLE Teilnehmer der Runde Spaß haben – und nicht die einen oder die anderen. Natürlich, wie so oft im Leben, sucht man dabei einen Konsens. Aber ich finde es wichtig, zu unterstreichen, dass man sich im Vorfeld (ob als Spieler*in oder Spielleiter*in) genau überlegt, welche Kompromisse man eingehen kann. So wäre ich der völlig falsche Spielleiter für eine Rollenspielrunde, deren primärer Fokus auf taktische, Fähigkeitenbasierte und regelgenaue Kämpfe liegt. Wie in meinem Video zu Virtual Table Tops dargestellt empfinde ich Kämpfe (mittlerweile) als einen ziemlichen Narrativekiller und hätte deswegen an einer solchen Spielrunde keinen Spaß. Damit meine ich nicht (nur), dass ich durch meine „Anti-Haltung“ die Stimmung ruiniere und alle Beteiligten dadurch den Spaß verlieren, sondern dass, selbst wenn ich es ernsthaft versuche einen Fokus im Spiel zu verfolgen, der nicht meinem Persönlichen entspricht, ich als Spielleiter nur bedingt dazu in der Lage bin, diesen Spielaspekt authentisch und proaktiv umzusetzen, wodurch die Unterhaltung und eine gelöste Kurzweiligkeit auf der Strecke bliebe. Die Spieler, die nur danach lechzen, taktische, würfelintensive Kämpfe auszutragen, würden dies sofort spüren und sich nicht so unterhalten fühlen, wie von einem ihnen gleichgesinnten GM, der zu 100 Prozent hinter kampfintensiven Runden steht, obwohl ich vielleicht sogar im gleichen Ausmaß Kampfszenen integriert hätte. Schlicht und ergreifend: Bin ich ehrlich, müsste ich einer Gruppe von Spieler*innen, die ein solches Spiel in den Vordergrund stellen wollen, absagen müssen. Ich müsste „nein“ sagen.

Andererseits bin ich ein großer Fan von Spielwelten und deren Geschichte – dies sollte ich zukünftig dann auch klarer kommunizieren, dass dies ein für mich wichtiger Aspekt des Spiels ist und viele Nichtspielercharaktere, Plot-Elemente etc. darauf basieren, dass Spieler*innen ein Interesse an der Welt haben. Denn genauso könnten potenzielle Mitspieler*innen sagen, dass diese Art des Spiels für sie uninteressant ist und ihnen wenig Spaß macht.

Anzumerken bleibt, dass ich aufgrund der Erkenntnisse meiner Synthese auch die völlig falsche Person wäre, um als „professioneller Spielleiter“ Sitzungen gegen Geld anzubieten. Oder zumindest ein sehr armer, professioneller Spielleiter wäre: Ich könnte exakt meine Art des Spiels anbieten und dafür Geld verlangen. Ob das reicht, um ein Spiel professionell zu betreiben, das halte ich für fraglich. Aber vielleicht ist das ja ein Thema für einen weiteren Artikel!

Wie so oft im Leben: Man lernt nie aus, sondern immer dazu. Auch nach 25 Jahren als Spielleiter mache ich immer noch Fehler, das ist völlig normal. Wichtig ist, dass man selbst daraus dazu lernt und zukünftig Fehler nicht wiederholt.

Oloré

Stephan