Die drei Säulen des Rollenspiels – ein Garant für ewigen Spielspaß oder ein Trugschluss, der ins Leere führt?

Wer sich etwas mehr mit der Theorie hinter dem Thema Rollenspiel auseinander setzt, hat vermutlich schon einmal etwas von den „Drei Säulen des Rollenspiels“ gehört. Verkürzt und vereinfacht gesprochen, handelt es sich um die drei wesentlichen Bestandteile eines Rollenspiels: Erkundung (exploration), Eine Rolle spielen (roleplay) und Kampf (combat). Diese sind, für jede Rollenspielsitzung, unterschiedlich verteilt bzw. kommen zu einem unterschiedlichen Prozentsatz häufig vor – und an dieser Grunderkenntnis kann man auch gar nicht groß rütteln. Somit ist es ein probates Mittel einer Session 0, die Spielerinnen und Spieler zu fragen, welche Verteilung der drei Säulen sie gerne haben und worauf ihr persönlicher Fokus liegt. Obwohl man alles genau abgefragt hat, merkt man plötzlich: irgendwie haben wir alle nicht mehr so richtig viel Spaß am Spiel. Woran liegt es, die drei Säulen werden doch bedient? Warum schalten zu verschiedenen Zeitpunkten die Mitstreiter ab, wenn Rollenspiel, Erkundung und Kampfsequenzen bedient werden und warum verliere ich als Spielleiter zusehends das Interesse an meiner Runde?

These: Das Spiel scheitert, weil die Wünsche der Spielleitung das Spiel bestimmen

In der Vergangenheit habe ich meine Mitspieler gerne gefragt, zu wie viel Prozent sie diese Säulen für sich gewichten und welchen Raum eben jene Situationen dann im Spiel einnehmen sollen. Dann bekommt man Zahlenwerte und weiß, dass eine Spielrunde beispielsweise gerne mit Fokus auf die Charaktere „ihre Rollen spielen“ wollen. Soweit, so gut.

Als Spielleiter plane ich aber den Plot eines Abenteuers oder einer Kampagne. Dabei werde ich aber ungeachtet der Länge, die man spielt [mehrere Abende oder eine über einen längeren Zeitraum geplante Kampagne], bei den möglichen Szenen oder Spielsitzungen einen Fokus auf eine der drei oben genannten Säulen legen und somit meine Planung dahingehend ausrichten. Natürlich kommen dann die anderen Säulen auch vor, aber eben mit geringerer Gewichtung. Wer mich kennt, weiß, dass ich ein großer Fan von Guy Sclanders bin. Unter seinem Alias „How to be a great GM“ hat er den berühmtberüchtigten Satz als Planungsgrundlage aller Rollenspielabenteuer erarbeitet: „Jemand will etwas zu einer bestimmten Zeit, hat aber Probleme, dies unter Benutzung von xyz zu erreichen, denn 123 stört ihn daran“. Wenn ich jetzt also mit Hilfe dieses Satzes einen Plot erarbeitet habe (oder aber auch anders. Viele Wege führen ja nach Rom und Guys „Satz“ ist ja nicht die einzige, richtige Art und Weise, seinen Plot zu planen), überlege ich mir in der Folge mögliche Szenen (als eigenständige Sitzungen oder tatsächliche Szenen in einer Sitzung), welche den Plot entwickeln.

Ist nun mein Fokus als Spielleiter dabei die Kampf-Säule, weil ich unbewusst ein ganz großer Fan von Mikromanagement der Talente bin und einen großen Spaß daran habe, taktische Kämpfe zu spielen, so wird vermutlich ein großer Teil meiner Szenen (unbewusst) auf Kämpfe ausgelegt sein. Die Krux daran: wenn die Spieler aber größtenteils „ihre Rolle spielen“ wollen, so werden sie vermutlich versuchen, alternative Wege zu finden, um Kämpfen auszuweichen. Auch wenn ich als Spielleiter so offen bin, dass ich andere Optionen zulasse und somit Kämpfe weitestgehend vermieden werden können, so wird mein persönlicher Spaß nicht berücksichtigt, da ich ja eigentlich gerne kämpfen will. Ergo: Ich verliere zusehends die Lust an der Spielrunde und nach einer gewissen Zeit ist die Luft raus.

Antithese: Bei einer Spielgruppe geht es um die Spieler, nicht um den Spielleiter.

Gerade auf Youtube-Kanälen und „Spielleiter-Tricks-Videos“ hört man es wie ein Mantra: Ein guter Spielleiter wird sich den Wünschen seiner Spieler unterordnen, da es nicht darum geht, dass er „seinen Plot und seine Story“ umsetzt und die Spieler unterbewusst zu Szenen zwingt, die sie so nicht spielen wollen (z.B. dauernd zu kämpfen). Richtig so – es ist nicht „das Spielleiterspiel“ mit unbedeutenden Figuren, sondern es geht um den Spaß aller. Ist man also nicht in der Lage, seinen Spaß dem der Gruppe unterzuordnen, so ist dies ein grundsätzliches, individuelles Problem DER Person, die das Spiel an sich reißt. Das Spiel scheitert vielmehr also nicht an dem/der Spielleiter*in, der/die das Interesse verliert, sondern es scheitert, weil das Spiel für alle eine unbefriedigende Erfahrung ist und deswegen langweiliger wird. Einerseits für die Spieler*innen, die also zu häufig Szenen vorgesetzt bekommen, welche ihrem Spielstil nicht unbedingt entsprechen (in dem o.g. Beispiel zu viele Kämpfe, deren alternative Bewältigung unmöglich, hakelig oder unbefriedigend ist), aber andererseits, weil der Spielleiter dem Wunsch nach seinem Spielstil nicht umgesetzt sieht.

Wie kann man also diesem Problem entgehen?

Synthese: Wie so oft, reden hilft – aber man muss auch nein sagen können!

Ich habe in der Vergangenheit schon darauf hingewiesen, wie wichtig eine „Session 0“ ist. Allerdings habe ich für mich festgestellt, dass man als Spielleiter bei einer solchen Sitzung nicht nur die Wünsche der Spieler*innen abfragen und sklavisch umsetzen sollte, sondern im Sinne eines gemeinsamen Spielspaßes auch für sich das Recht in Anspruch nehmen sollte, eigene Wünsche zu berücksichtigen. Denn ein wichtiger Aspekt einer Hobbyrunde sollte sein, dass ALLE Teilnehmer der Runde Spaß haben – und nicht die einen oder die anderen. Natürlich, wie so oft im Leben, sucht man dabei einen Konsens. Aber ich finde es wichtig, zu unterstreichen, dass man sich im Vorfeld (ob als Spieler*in oder Spielleiter*in) genau überlegt, welche Kompromisse man eingehen kann. So wäre ich der völlig falsche Spielleiter für eine Rollenspielrunde, deren primärer Fokus auf taktische, Fähigkeitenbasierte und regelgenaue Kämpfe liegt. Wie in meinem Video zu Virtual Table Tops dargestellt empfinde ich Kämpfe (mittlerweile) als einen ziemlichen Narrativekiller und hätte deswegen an einer solchen Spielrunde keinen Spaß. Damit meine ich nicht (nur), dass ich durch meine „Anti-Haltung“ die Stimmung ruiniere und alle Beteiligten dadurch den Spaß verlieren, sondern dass, selbst wenn ich es ernsthaft versuche einen Fokus im Spiel zu verfolgen, der nicht meinem Persönlichen entspricht, ich als Spielleiter nur bedingt dazu in der Lage bin, diesen Spielaspekt authentisch und proaktiv umzusetzen, wodurch die Unterhaltung und eine gelöste Kurzweiligkeit auf der Strecke bliebe. Die Spieler, die nur danach lechzen, taktische, würfelintensive Kämpfe auszutragen, würden dies sofort spüren und sich nicht so unterhalten fühlen, wie von einem ihnen gleichgesinnten GM, der zu 100 Prozent hinter kampfintensiven Runden steht, obwohl ich vielleicht sogar im gleichen Ausmaß Kampfszenen integriert hätte. Schlicht und ergreifend: Bin ich ehrlich, müsste ich einer Gruppe von Spieler*innen, die ein solches Spiel in den Vordergrund stellen wollen, absagen müssen. Ich müsste „nein“ sagen.

Andererseits bin ich ein großer Fan von Spielwelten und deren Geschichte – dies sollte ich zukünftig dann auch klarer kommunizieren, dass dies ein für mich wichtiger Aspekt des Spiels ist und viele Nichtspielercharaktere, Plot-Elemente etc. darauf basieren, dass Spieler*innen ein Interesse an der Welt haben. Denn genauso könnten potenzielle Mitspieler*innen sagen, dass diese Art des Spiels für sie uninteressant ist und ihnen wenig Spaß macht.

Anzumerken bleibt, dass ich aufgrund der Erkenntnisse meiner Synthese auch die völlig falsche Person wäre, um als „professioneller Spielleiter“ Sitzungen gegen Geld anzubieten. Oder zumindest ein sehr armer, professioneller Spielleiter wäre: Ich könnte exakt meine Art des Spiels anbieten und dafür Geld verlangen. Ob das reicht, um ein Spiel professionell zu betreiben, das halte ich für fraglich. Aber vielleicht ist das ja ein Thema für einen weiteren Artikel!

Wie so oft im Leben: Man lernt nie aus, sondern immer dazu. Auch nach 25 Jahren als Spielleiter mache ich immer noch Fehler, das ist völlig normal. Wichtig ist, dass man selbst daraus dazu lernt und zukünftig Fehler nicht wiederholt.

Oloré

Stephan