Die drei Säulen des Rollenspiels – ein Garant für ewigen Spielspaß oder ein Trugschluss, der ins Leere führt?

Wer sich etwas mehr mit der Theorie hinter dem Thema Rollenspiel auseinander setzt, hat vermutlich schon einmal etwas von den „Drei Säulen des Rollenspiels“ gehört. Verkürzt und vereinfacht gesprochen, handelt es sich um die drei wesentlichen Bestandteile eines Rollenspiels: Erkundung (exploration), Eine Rolle spielen (roleplay) und Kampf (combat). Diese sind, für jede Rollenspielsitzung, unterschiedlich verteilt bzw. kommen zu einem unterschiedlichen Prozentsatz häufig vor – und an dieser Grunderkenntnis kann man auch gar nicht groß rütteln. Somit ist es ein probates Mittel einer Session 0, die Spielerinnen und Spieler zu fragen, welche Verteilung der drei Säulen sie gerne haben und worauf ihr persönlicher Fokus liegt. Obwohl man alles genau abgefragt hat, merkt man plötzlich: irgendwie haben wir alle nicht mehr so richtig viel Spaß am Spiel. Woran liegt es, die drei Säulen werden doch bedient? Warum schalten zu verschiedenen Zeitpunkten die Mitstreiter ab, wenn Rollenspiel, Erkundung und Kampfsequenzen bedient werden und warum verliere ich als Spielleiter zusehends das Interesse an meiner Runde?

These: Das Spiel scheitert, weil die Wünsche der Spielleitung das Spiel bestimmen

In der Vergangenheit habe ich meine Mitspieler gerne gefragt, zu wie viel Prozent sie diese Säulen für sich gewichten und welchen Raum eben jene Situationen dann im Spiel einnehmen sollen. Dann bekommt man Zahlenwerte und weiß, dass eine Spielrunde beispielsweise gerne mit Fokus auf die Charaktere „ihre Rollen spielen“ wollen. Soweit, so gut.

Als Spielleiter plane ich aber den Plot eines Abenteuers oder einer Kampagne. Dabei werde ich aber ungeachtet der Länge, die man spielt [mehrere Abende oder eine über einen längeren Zeitraum geplante Kampagne], bei den möglichen Szenen oder Spielsitzungen einen Fokus auf eine der drei oben genannten Säulen legen und somit meine Planung dahingehend ausrichten. Natürlich kommen dann die anderen Säulen auch vor, aber eben mit geringerer Gewichtung. Wer mich kennt, weiß, dass ich ein großer Fan von Guy Sclanders bin. Unter seinem Alias „How to be a great GM“ hat er den berühmtberüchtigten Satz als Planungsgrundlage aller Rollenspielabenteuer erarbeitet: „Jemand will etwas zu einer bestimmten Zeit, hat aber Probleme, dies unter Benutzung von xyz zu erreichen, denn 123 stört ihn daran“. Wenn ich jetzt also mit Hilfe dieses Satzes einen Plot erarbeitet habe (oder aber auch anders. Viele Wege führen ja nach Rom und Guys „Satz“ ist ja nicht die einzige, richtige Art und Weise, seinen Plot zu planen), überlege ich mir in der Folge mögliche Szenen (als eigenständige Sitzungen oder tatsächliche Szenen in einer Sitzung), welche den Plot entwickeln.

Ist nun mein Fokus als Spielleiter dabei die Kampf-Säule, weil ich unbewusst ein ganz großer Fan von Mikromanagement der Talente bin und einen großen Spaß daran habe, taktische Kämpfe zu spielen, so wird vermutlich ein großer Teil meiner Szenen (unbewusst) auf Kämpfe ausgelegt sein. Die Krux daran: wenn die Spieler aber größtenteils „ihre Rolle spielen“ wollen, so werden sie vermutlich versuchen, alternative Wege zu finden, um Kämpfen auszuweichen. Auch wenn ich als Spielleiter so offen bin, dass ich andere Optionen zulasse und somit Kämpfe weitestgehend vermieden werden können, so wird mein persönlicher Spaß nicht berücksichtigt, da ich ja eigentlich gerne kämpfen will. Ergo: Ich verliere zusehends die Lust an der Spielrunde und nach einer gewissen Zeit ist die Luft raus.

Antithese: Bei einer Spielgruppe geht es um die Spieler, nicht um den Spielleiter.

Gerade auf Youtube-Kanälen und „Spielleiter-Tricks-Videos“ hört man es wie ein Mantra: Ein guter Spielleiter wird sich den Wünschen seiner Spieler unterordnen, da es nicht darum geht, dass er „seinen Plot und seine Story“ umsetzt und die Spieler unterbewusst zu Szenen zwingt, die sie so nicht spielen wollen (z.B. dauernd zu kämpfen). Richtig so – es ist nicht „das Spielleiterspiel“ mit unbedeutenden Figuren, sondern es geht um den Spaß aller. Ist man also nicht in der Lage, seinen Spaß dem der Gruppe unterzuordnen, so ist dies ein grundsätzliches, individuelles Problem DER Person, die das Spiel an sich reißt. Das Spiel scheitert vielmehr also nicht an dem/der Spielleiter*in, der/die das Interesse verliert, sondern es scheitert, weil das Spiel für alle eine unbefriedigende Erfahrung ist und deswegen langweiliger wird. Einerseits für die Spieler*innen, die also zu häufig Szenen vorgesetzt bekommen, welche ihrem Spielstil nicht unbedingt entsprechen (in dem o.g. Beispiel zu viele Kämpfe, deren alternative Bewältigung unmöglich, hakelig oder unbefriedigend ist), aber andererseits, weil der Spielleiter dem Wunsch nach seinem Spielstil nicht umgesetzt sieht.

Wie kann man also diesem Problem entgehen?

Synthese: Wie so oft, reden hilft – aber man muss auch nein sagen können!

Ich habe in der Vergangenheit schon darauf hingewiesen, wie wichtig eine „Session 0“ ist. Allerdings habe ich für mich festgestellt, dass man als Spielleiter bei einer solchen Sitzung nicht nur die Wünsche der Spieler*innen abfragen und sklavisch umsetzen sollte, sondern im Sinne eines gemeinsamen Spielspaßes auch für sich das Recht in Anspruch nehmen sollte, eigene Wünsche zu berücksichtigen. Denn ein wichtiger Aspekt einer Hobbyrunde sollte sein, dass ALLE Teilnehmer der Runde Spaß haben – und nicht die einen oder die anderen. Natürlich, wie so oft im Leben, sucht man dabei einen Konsens. Aber ich finde es wichtig, zu unterstreichen, dass man sich im Vorfeld (ob als Spieler*in oder Spielleiter*in) genau überlegt, welche Kompromisse man eingehen kann. So wäre ich der völlig falsche Spielleiter für eine Rollenspielrunde, deren primärer Fokus auf taktische, Fähigkeitenbasierte und regelgenaue Kämpfe liegt. Wie in meinem Video zu Virtual Table Tops dargestellt empfinde ich Kämpfe (mittlerweile) als einen ziemlichen Narrativekiller und hätte deswegen an einer solchen Spielrunde keinen Spaß. Damit meine ich nicht (nur), dass ich durch meine „Anti-Haltung“ die Stimmung ruiniere und alle Beteiligten dadurch den Spaß verlieren, sondern dass, selbst wenn ich es ernsthaft versuche einen Fokus im Spiel zu verfolgen, der nicht meinem Persönlichen entspricht, ich als Spielleiter nur bedingt dazu in der Lage bin, diesen Spielaspekt authentisch und proaktiv umzusetzen, wodurch die Unterhaltung und eine gelöste Kurzweiligkeit auf der Strecke bliebe. Die Spieler, die nur danach lechzen, taktische, würfelintensive Kämpfe auszutragen, würden dies sofort spüren und sich nicht so unterhalten fühlen, wie von einem ihnen gleichgesinnten GM, der zu 100 Prozent hinter kampfintensiven Runden steht, obwohl ich vielleicht sogar im gleichen Ausmaß Kampfszenen integriert hätte. Schlicht und ergreifend: Bin ich ehrlich, müsste ich einer Gruppe von Spieler*innen, die ein solches Spiel in den Vordergrund stellen wollen, absagen müssen. Ich müsste „nein“ sagen.

Andererseits bin ich ein großer Fan von Spielwelten und deren Geschichte – dies sollte ich zukünftig dann auch klarer kommunizieren, dass dies ein für mich wichtiger Aspekt des Spiels ist und viele Nichtspielercharaktere, Plot-Elemente etc. darauf basieren, dass Spieler*innen ein Interesse an der Welt haben. Denn genauso könnten potenzielle Mitspieler*innen sagen, dass diese Art des Spiels für sie uninteressant ist und ihnen wenig Spaß macht.

Anzumerken bleibt, dass ich aufgrund der Erkenntnisse meiner Synthese auch die völlig falsche Person wäre, um als „professioneller Spielleiter“ Sitzungen gegen Geld anzubieten. Oder zumindest ein sehr armer, professioneller Spielleiter wäre: Ich könnte exakt meine Art des Spiels anbieten und dafür Geld verlangen. Ob das reicht, um ein Spiel professionell zu betreiben, das halte ich für fraglich. Aber vielleicht ist das ja ein Thema für einen weiteren Artikel!

Wie so oft im Leben: Man lernt nie aus, sondern immer dazu. Auch nach 25 Jahren als Spielleiter mache ich immer noch Fehler, das ist völlig normal. Wichtig ist, dass man selbst daraus dazu lernt und zukünftig Fehler nicht wiederholt.

Oloré

Stephan

Initiative – überholtes Regelwerk oder notwendiges Synchronschlagen?

Initiative – langweiliges Rundengehacke.

Was genau ist eigentlich Initiative? Der Begriff hat einige Bedeutungen (Entschlusskraft, Unternehmungsgeist, erster tätiger Anstoß zu einer Handlung, erster Schritt bei einem bestimmten Handeln), die in unterschiedliche Richtungen zielen. Für das Rollenspiel ist Initiative aber eigentlich recht eindeutig definiert:

Reihenfolge, in der in einer Kampfhandlung Aktionen ausgeführt werden, abhängig von der Geschicklichkeit und situativen Boni der Kombattanten.

Mit Realismus hat das wenig zu tun (Warum ist meine Geschicklichkeit ausschlaggebend dafür, wie schnell ich in einer Krisensituation auf Leben und Tod reagiere?), wenn es auch eigentlich aus dem Versuch entstanden ist, in eine künstliche Situation Realismus hineinzutragen. Jetzt haben die wenigsten von uns, Gott sei Dank, Kriegs- oder Kampferfahrung, ein paar kennen sich vielleicht noch in Kampfsportarten aus, aber wirklich kaum jemand von uns geht regelmäßig in einen Schwertkampf mit Gegnern und völlig ausgeschlossen ist, auch wenn meine Tochter gerne Elsas Eisstrahlen nutzt, um den Besuch einzufrieden, die Nutzung von Magie.

Da man all dies aber in einer fantastischen Welt (auch) erleben will, hat man zu Beginn der Entwicklung dieses Spiels ein Regelkorsett erschaffen, um lästige Diskussionen am Spieltisch zu vermeiden und klare Reihenfolgen zu verteilen. Wie oft habe ich aber die Diskussionen sowohl als Spieler oder auch als Spielleiter mitverfolgt, als jemand in der vom System zur Verfügung gestellten Zeit etwas ausführen wollte, dass dann die Handlung der nachfolgenden Person negativ beeinflusste. „Wie, du rennst in 6 Sekunden also knapp 8 Meter, holst mit dem schweren Ding von Waffe zweimal aus, verschnaufst, haust wieder zweimal zu, um dann noch ein Manöver auszuführen und den Gegner zu schubsen, der dadurch über die Brüstung fällt – dann kommt ein Gegner angeschossen, schlägt Bastian K.O. und daneben gehen die Orks mit den Zwergen in den Nahkampf, und ich stehe da mit meiner geladenen Armbrust und warte wie ein klein Doof, bis ich dann *pling* einen Bolzen abschieße, der verfehlt, um jetzt wieder 15 Minuten zu warten, bis ich dran bin?“

Und ja, stellt man sich diese Situation tatsächlich einmal vor, ist Initiative völlig meschugge. Besonders auffällig wird es dann, wenn man Bücher liest, in denen Autoren die Dramatik, Angst und Bedrohung einer Kampfhandlung einfangen und man dann überlegt, wie das jetzt nach den D&D Regeln ausgesehen hätte. Klar, ein Buch ist keine Rollenspielsitzung, aber wenn man, inspiriert von einem Buch, mit seinem Dunkelelfen-Waldläufer „Drozzt Do’Orden“ im zweihändigen Kampf durch die Gegnerreihen tanzen möchte, ist die Ernüchterung groß, wenn die Initiative sagt, dass man erst einmal zum Zuschauen verdammt ist.

Besonders ist mir dies in der zweiten Sitzung meiner Spielrunde „Die Splendors“ aufgefallen, wo die Gruppe, wie immer, all over the place war und somit auch drei verschiedene Gruppierungen an Gegner inkl. drei Nichtspielercharakter(gruppen) die Initiative-Reihenfolge aufblähten. Das Feedback der Mitspieler entsprach auch meiner Wahrnehmung: Gefühlter Stillstand für den Einzelnen, langweilige, mangelnde Kommunikation in der Spielrunde, weil man viel zu sehr mit der eigenen, unmittelbaren Aktion beschäftigt war.

Halten wir fest: Initiative ist unrealistisch, langatmig und lässt Kampfsituationen zu zum Teil abendfüllenden Foltereinheiten verkommen.

Netz-Varianten.

Schaut man im Netz um, findet man zahlreiche Alternativ-Varianten. Da gibt es sicherlich noch mehr, aber meistens kocht es sich auf folgende Möglichkeiten herunter:

Alternative 1: Die Spieler kommen immer zuerst dran und würfeln nur untereinander ihre Initiativereihenfolge aus. Ihr seid Helden, also Helden first. Einzige Ausnahme, die Gegner haben euch überrascht, dann sind erst die Gegner in ihrer Überraschungsrunde dran, danach wieder die Helden etc.. Vorteil: Erst alle Spieler, die sich auch absprechen können, D&D Regeln und Optionen funktionieren normal. Nachteil: Gegner sind dadurch extrem benachteiligt und Encounter werden zwangsläufig etwas leichter (kann man durch mehr Gegner unterfüttern, finde ich aber etwas uninspiriert).

Alternative 2: Gegner und Helden würfeln einfach einen W20. Wer den höheren Wert hat, ist zuerst dran, die Helden legen durch einen Initiative-Wurf ihre Reihenfolge untereinander fest. Im Grunde also wie gerade beschrieben, mit dem Unterschied, dass auch mal die Gegner zuerst zuhauen dürfen. Nachteil: Kann unter Umständen ganz schnell zu Total Party Kills führen, weil die Gegner ohne Gegenwehr die Helden niedermetzeln [kann aber auch im regulären System passieren, wenn zwei starke Gegner hoch auf Initiative würfeln und dann Feuer und Säure auf die Helden prasseln lassen.].

Alternative 3: Wie von Mike Mearls wohl auf Fan-Conventions benutzt: Aktionen haben je nach Schnelligkeit einen Würfel für die Initiative. Fernkampf w4, Bewegung w6, Nahkampf w8, Zauber w10. Alle würfeln, Spielleiter sagt: „Wer hat ne 1? Okay, ihr seid zuerst dran… wer hat ne 2? Okay, jetzt seid ihr dran. 3? 4? 5? …“. Vorteil: Bestimmte Aktionen sind einfach schneller, es ist also minimal mehr Realismus drin. Nachteil: Ganz viele, u.a. ein unglaublich langweiliges Abfragen von Zahlen und aufeinanderfolgenden Aktionen, Immersion geht flöten, das eignet sich m. M. nach nur für One-Shots mit Kampffokus.

Richtig glücklich machen diese also alle nicht.

Make Initiative Great Again? Ich trumpf dich aus!

Dann bin ich über einen sehr interessanten Ansatz gestolpert und möchte hier einmal die Regelungen, welche von dem Youtube-Kanal „Dungeoncraft“ in dem Video „DungeonCraft #6: No More Initiative! “¹ dargestellt werden, beschreiben.

  1. Jeder Mitspieler sagt, was er machen möchte. Sobald dies festgelegt wird, kann man die Aktion nicht mehr abändern.
  2. Alle Teilnehmer der Kampfhandlung würfeln ihre Angriffswürfel und Schadenswürfel gleichzeitig. Fernkampf- und Zauberangriffe [Ausgenommen Zauber, die 1Min Zauberzeit oder so etwas benötigen] sind dabei schneller als Bewegungen und Nahkampfattacken.
  3. Die Würfe werden ausgewertet und der Spielleiter stellt die daraus resultierende Situation dar.

Was auf den ersten Blick ganz furchtbar unorganisiert und nach Spielleiterwillkür aussieht, kann durchaus funktionieren, ist aber – gerade, wenn man mit Initiative groß geworden ist – eine deutliche Umstellung und abstrakter, als eine klar definierte Reihenfolge. Machen wir das Ganze mal beispielhaft:

Die Splendors kommen zu dem Warenhaus, in dem sie den Freund Volothamp Geddarms vermuten. Ein Blick in das Innere des Gebäudes offenbart ihnen, dass dort wohl etwas im Schatten herumschleicht. Wie IMMER teilt sich die Gruppe auf: Dagnal schleicht durch die Eingangstür, Tony will durch das Fenster springen, Milo zündet im Hintergrund ein Gebäude an und Thalia hält Hanrels Schulter fest, der sich die Hand vors Gesicht hält. [Wer sehen will, wie das Ganze mit Initiative aussah, schaut Folge 3 von Tiefwasser:Drachenjagd].

Als Tony am Fenstersims hängen bleibt und mit tosendem Gerümpel in den Kisten landet, beginnt die Kampfhandlung. Ich erzähle als Spielleiter Folgendes: „Aus der Dunkelheit schießen zwei vogelhafte Kreaturen auf dich zu, Tony. Sie tragen Kurzschwerter und kreischen unverständliche Laute. Dagnal, du siehst bei einer Holztreppe vier weitere dieser Kreaturen, die aufgeregt gackern und die gefiederten Hälse recken, um zu sehen, was ihre Kameraden da attackiert, doch viele Kisten in dem Raum versperren ihnen das Sichtfeld. Dadurch konntest du aber unbemerkt in den Raum schleichen. An alle Spieler: Ihr habt jetzt eine Minute Zeit, zu beratschlagen, was ihr machen wollt!“

Tony: „Ich rappel mich auf und versuche, mich zu verteidigen, evtl. eins der Viecher abzumurksen.“

Hanrel: „Oh man, bekommt Hanrel das von draußen mit?“
Spielleiter: „Ja, du kannst durch das Fenster blicken von dort, wo du stehst.“
Hanrel: „Okay, dann will Hanrel direkt reagieren und durch das Fenster hechten, um Tony Rückendeckung zu geben!“

Thalia: „Passe ich auch durch‘s Fenster?“
Spielleiter: „Nein, da passt nur eine Person durch!“
Thalia: „Okay, dann denke ich, würde Thalia durch den Vordereingang laufen.“

Dagnal: „Ich nutze das, um unbemerkt hinter eins der Vogelviecher zu kommen und es als Geisel zu nehmen.“

Milo: „Milo läuft hinter Thalia her und brüllt die ganze Zeit ‚Verdammt, verdammt!‘.“

  • Alle würfeln ihren 20seitigen Würfel und rechnen die Boni darauf. Hanrel könnte hier zwei Würfel nehmen (einen für den Sprung durch‘s Fenster, den anderen für den Fernkampfangriff) oder aus cineastischen, du-bist-ein-Held Gründen kann man dem Waldelfen den Sprung auch einfach durchgehen lassen. Tony und Hanrel benutzen also ihre Angriffsboni, Dagnal ihren Wert auf Heimlichkeit, Milo und Thalia brauchen gar nicht würfeln, da sie gar keine Handlung vornehmen, welche mit anderen Kampfteilnehmern interagieren. Die zwei Kenkus bei Tony würfeln ihre W20 für den Angriff auf Tony (sie können nicht auf Hanrel umschwenken, es wurde im Vorfeld gesagt, was sie vorhaben und niemand kann in 6 Sekunden einfach so die Handlung abändern), die vier Kenkus an der Treppe bleiben stoisch stehen und würfeln also nicht.
  • Tony würfelt eine 18, Hanrel eine 5, die Kenkus eine 20 und eine 15. Dagnal hat eine 22 erwürfelt. Tony verrichtet 6 Schaden (reicht nicht, um einen Kenku auszuschalten, der kritische Treffer des Kenkus verrichtet 11 Schaden, der andere reguläre Treffer 5, insgesamt 16 Schaden, genug, um den Stufe 1 Tony auszuschalten. Dagnals 22 reicht aus, um unbemerkt einen Kenku als Geisel zu nehmen.

Spielleiter: „Hanrel schwingt sich durch das Fenster, landet neben der Kiste und lässt aus der Bewegung einen Pfeil fliegen, der aber an der geduckten Vogelkreatur vorbei saust. Tony rappelt sich auf und schlägt einem Vogelvieh auf die Schulter, doch das Wesen nimmt den Schlag in Kauf und rammt dir sein Kurzschwert in den Bauch. Das zweite Ding nutzt Tonys Verblüffung und Ablenkung über den plötzlichen Schmerz aus und sticht dem Gnom in die Seite, woraufhin Tony einen Schwall Blut hustet und zusammenbricht. Beide Vögel schauen aber keine Sekunde länger auf den sterbenden Gnom, sondern gackern Hanrel an, auf den sie jeden Moment mit ihren Klingen losgehen wollen, wobei einem der Arm schlaff herunter hängt, wo Tony ihn getroffen hat und etwas Blut aus der Atemöffnung im Schnabel rinnt. Die vier an der Treppe stehenden Kenkus sind aufgesprungen, als Thalia und Milo an ihnen vorbeischossen – doch einer von ihnen gibt einen überraschten Laut von sich, der klingt, als würde ein Mann mit tiefer Stimme „Zu Hülf“ rufen, denn plötzlich hat Dagnal ihn im Griff und hält eine Klinge an sein Auge. Somit blicken die Kenkus für einen Augenblick zwischen Dagnal, Milo und Thalia hin und her und schnattern.“

  • Die Spieler würden jetzt wieder eine Minute bekommen, um sich zu beratschlagen, was sie machen wollen. Die zwei Kenkus bedrohen Hanrel, die anderen vier brauchen die 6 Sekunden, um zu entscheiden, ob sie treu ihrer Mission bleiben und ihr Leben riskieren oder doch den Rückzug antreten wollen. Hanrel ruft um Hilfe, während er sich und sein Leben verteidigt, Dagnal möchte durch Einschüchterung mit der Kenkugeisel die anderen dazu bewegen, abzurücken, Thalia und Milo sprechen sich ab und Thalia argumentiert, dass sie zu Hanrel läuft sobald dieser um Hilfe ruft [da würde Thalia direkt loslaufen und alles vergessen!], während Milo sein Schwert zieht, um Dagnals Einschüchterung zu unterstützen. Alle würfeln, blablabla… Die grundlegende Idee sollte jetzt eigentlich klar sein, wie dieses System funktioniert.

Meine Überlegungen zu Vor- und Nachteilen sind:

Vorteile:

  • Die Spieler planen gemeinsam, wie sie vorgehen. Sprich, sie kommunizieren miteinander. Großes Plus!
  • Durch das Gespräch miteinander kann man sich die Situation m. M. nach besser vorstellen. Großes Plus!
  • Die Spieler versuchen, sich in ihren Handlungen zu unterstützen und miteinander zu agieren, weil man nicht mehr auf seine eigene Aktion „irgendwann in 10 Minuten“ fixiert ist, sondern auf die gemeinsame Narrative. Definitives Plus!
  • Kampfhandlungen werden dramatischer, weil alles wie ein gleichzeitiges Scharmützel erscheint und es nicht mehr wie ein rundenbasiertes Computerspiel, sondern eine hektische, lebensbedrohliche Situation wirkt. Kleines Plus, denn es geht auch Übersicht verloren.

Nachteile:

  • Als Spielleiter schwadroniert man unglaublich viel. Beim Runterschreiben bin ich schon von mir selbst genervt – für Spielleiter, die sich gerne selbst viel reden hören, sicher toll. Ich möchte aber, dass die Spieler ihre Kampfhandlungen selber beschreiben und nicht nur beschreiben dürfen, wie sie einen Gegner effektvoll und blutrünstig umbringen. Großes Manko! Hier müssten wir schauen, wie man die Narrative gemeinsam gestalten kann – oder sehe ich das vielleicht als zu großen Nachteil, denn man kämpft ja nicht ständig?
  • Initiative gibt klare Ereignisse, die das weitere Geschehen beeinflussen – so hätten die Kenkus z.B. Tony niedergestochen, bevor er jemanden hätte verletzen können. Kann man natürlich auch so erzählen („Bevor du dich aufrappeln kannst, sind die Vögel über dir und stechen dich ins Nirvana.“). Gehen wir aber in die vielfältigen Handlungsoptionen von Stufe 5, 8 oder sogar 12+ Charakteren und die Auswirkungen ihrer Zauber, Bonusaktionen, Fertigkeiten mit Auswirkung auf Initiative etc. pp., kann ich mir gut vorstellen, dass sehr viel über die Auslegung der Würfelergebnisse diskutiert wird. Multiple Attacken in einer Runde, Feuerbälle, Bonusaktionen, etc. sollen dann alle gemeinsam geplant werden – ist man da nicht wieder beim Punkt „wir streiten über ein Spiel, statt gemeinsam zu spielen?“. Ich sehe den Spielleiter schon im Zweifel entweder den Diktator mimen, oder man winkt alles ab und sagt „Whatever, ihr wollt ja Spaß haben, es geht immer zu eurem Vorteil aus“, dann wird das Spiel aber auch langweilig, weil die Herausforderung und die Gefahr fehlen. Problematisch, weil es also soziale Konflikte auf Kommunikationsebene in eine Spielrunde tragen kann.
  • D&D ist nicht unbedingt darauf ausgelegt, ohne Initiative gespielt zu werden. Die Spieleentwickler von WotC haben das System ja mit dem Wissen einer festgelegten Reihenfolge entwickelt. So kann ein Kämpfer theoretisch ab Stufe 2 die Hälfte seiner Bewegung nutzen, eine Attacke (bzw. zwei mit zwei Einhandwaffen) ansetzen, einen kleinen Gegner eliminieren, dann noch den Rest Bewegung nutzen, um dann mit  Tatendrang/Action Surge noch eine Attacke zu benutzen und im Idealfall noch einen Gegner zu töten. Wie bringt man diese Optionen in dem dargestellten System unter? Da kommen tausende Konjunktive ins Spiel („WENN ich nen Kenku umbringe, dann nutze ich, sonst…“)! Was also bei Dungeon World funktionieren kann, da das Spiel grundlegend mit einer solchen Narrative konzipiert wurde, ist bei D&D mit viel Eigenarbeit, Homebrew und Diskussion verbunden. Nachteil für den Hobby Gelegenheitsspieler.

Vorschläge und Ergänzungen:

Gemeinsam haben wir uns Gedanken gemacht und weitere Nachteile festgestellt: Sobald alles gleichzeitig gewürfelt wird, kann es – gerade bei einem System wie D&D5e mit zusätzlichen Angriffswürfen, Bonusaktionen, aufgeteilter Bewegung uvm. sehr schnell sehr unübersichtlich werden. Eine mögliche Lösung wäre, sich bei den Gegnern von den klassischen Lebenspunkten zu lösen:

  • Als Spielleiter unterteilt man die Gegner in Encountern in eine der folgenden drei Kategorien: Minions, Bossgegner, Endgegner. Dabei drücken die Kategorien die „Lebenspunkte“ der Gegner aus, Minions halten 2 normale oder 1 schweren Treffer aus, Bossgegner 4 normale oder 2 schwere, Endgegner 8 normale oder 4 schwere Treffer.
  • Die Spielercharaktere würfeln ihre Angriffswürfe plus Boni (Schritt 2). Treffen sie einen Gegner, ist dies automatisch 1 normaler Trefferpunktverlust. Würfeln sie sehr hoch (Rüstungsklasse + 1/3tel des RK Wertes, also z.B. bei einem Gegner mit RK 12 würfeln sie, inkl. Boni, 16+) ist dies ein schwerer Treffer. Eine Nat20 sind dann 2 schwere Treffer (so kann man eine natürliche 20 total bejubeln. Critical Role lässt grüßen). Dies bedeutet, dass die Helden mit einem Schlag einen Minion ausschalten können, wobei diese auch noch Schaden austeilen können.
  • Bei zusätzlichen Schadenswürfeln wie der hinterhältige Angriff bei Dieben und dem Zeichen des Jägers bei Waldläufern wird der Würfel einfach auf den Angriffswurf angerechnet- denn die Chance, einen sehr hohen Wurf zu erzielen, steigt dadurch immens an und ist mit dem Austeilen von mehr Schaden vergleichbar.
  • Hinsichtlich der Reihenfolge der Kampfhandlungen sollte die Storyline immer ausschlaggebend sein. So macht es Sinn, dass Fernkampfangriffe und vor allem magische Fernangriffe wie ein Feuerball vorgehen, damit ein Magier nicht aus Versehen seine eigenen Leute, die sich bereits im Nahkampf befinden, grillt.

Demnach unsere Idee als Initiative:

  1. Der Spielleiter leitet die Kampfhandlung ein und beschreibt, was die Monster machen. Die Spieler sprechen sich ab und legen dann fest, was ihre Charaktere machen.
  2. Fernkampf-Würfel: Alle Fernkampfattacken und Zauberattacken sowohl der Helden als auch Gegner werden zuerst durchgeführt.

Nahkampf-Würfel: Nach dem Fernkampf kommt es (ggfs.) zum Nahkampf, so dass auch hier die Würfel geworfen und ausgewertet werden. (Selbstverständlich kann man dies aus Storygründen je nach Situation auch aufweichen.)

  • Der Spielleiter erzählt das Ergebnis, wobei durch die verringerten Lebenspunkte die Spieler die Möglichkeit haben, zu erzählen, wie sie die Gegner umbringen (der SL aber einbringen kann, dass der Gegner noch einen Schlag anbringen kann, der x Schadenspunkte verursacht).

Addendum:

  • Ed Greenwood hat einmal gesagt, dass in seiner langjährigen Spielrunde nie gewürfelt wird. Die Abenteurer sind Helden, sie sagen, was sie vorhaben und man erzählt es gemeinsam – dabei haben alle wohl das klassische D&D gespielt, das auch nicht gerade einsteigerfreundlich und mit wenigen Regeln ausgestattet war. Diese Radikallösung, zusammen einfach Storytelling zu betreiben, geht also sicher, ist allerdings nicht die Lösung für Jedermann.

Jetzt seid ihr dran. Bitte schreibt mir via Kommentare eure Überlegungen zur Initiative – oder wie schafft ihr es, eure Kampf-Encounter (die nicht zentral im Spiel sein müssen) nicht zu langatmigen Würfelorgien verkommen zu lassen?

¹ Dungeoncraft #6: No more Initiative! URL: https://www.youtube.com/watch?v=y_mxYKzEjms.