Die Vergessenen Reiche – Warum ich Fâerun den Rücken nicht kehren mag

Man stelle sich das mal vor: Dungeons & Dragons feierte unlängst sein 45jähriges Jubiläum, die neuste Edition feiert in diesem Jahr sein 5jähriges Jubiläum. Verkaufszahlen schießen durch die Decke, schaut man sich in der Rollenspielszene um, hat gefühlt jede dritte Person ein #dnd im Profil stehen. Huzzah, rufen die Zwerge aus den Hallen Gauntlgryms, während die Waldelfen des Hochwaldes mit den Treants auf Panflöten eine hoffnungsvolle Melodie erklingen lassen, die man bis in das mittelalterlich anmutende Cormyr hört. Die Menschen in Turmish, am Hafen der Hauptstadt Alaghôn, strecken ihre Köpfe in Richtung der azurblauen See, als sich am Himmel eine düstere Wolke auftürmt. Es ist der UltraNerd, der mit schmetternder Stimme ruft: „Aber die Vergessenen Reiche sind scheiße!“.

Man verzeihe mir die Polemik, doch in der Realität ist es tatsächlich so, dass der allgemeinen Liebe, die Dungeons&Dragons entgegen gebracht wird, auch der geballte Frust enttäuschter Hardcore-Fans entgegnet, für die die Wahl der Vergessenen Reiche als offizielles Setting eine Katastrophe darstellen. Was hört man nicht alles für Klagen – ein rassistisches Setting mit dem überdominanten weißen Mann, identitätslos, weil ohne übergreifende Rahmenhandlung, viel zu viel verwirrende Geschichte in der Spielwelt, Myriaden an Gottheiten, welche die Zugänglichkeit zum Setting erschweren. Fade, generisch, zu viel Magie, kurzum: ein Rohrkrepierer.

Ich kann nicht für die Designer und Entwickler der Vergessenen Reiche sprechen, wenngleich sicherlich irgendwo von Perkins, Mearls oder Crawford (oder einer anderen Person im Entwicklerteam) darüber gesprochen wurde, warum man Fâerun als zentrale Welt herausgepickt hat. Fakt ist aber, dass bis auf das Buch „Guildmasters Guide to Ravnica“, dem eigentlich in Greyhawk angelegten „Ghosts of Saltmarsh“ Abenteuerband und den Veröffentlichungen zu Eberron (bis dato nur die PDF zu „Wayfarer’s Guide to Eberron“, aber im Verlauf des Jahres 2019 soll noch ein weiteres Buch veröffentlicht werden) keinerlei Nischen des D&D Multiversums berücksichtigt wurden.

Und darüber bin ich unglaublich froh.

Ein kleiner Junge trifft auf Bruenor Schlachtenhammer

Klein-Stephan hat früh mit Lesen angefangen. Als Jahrgang 82er war es wohl auch mangels Alternativen Usus, dass Lesen und gegenseitiges Geschichtenerzählen mit meinem älteren Bruder für uns so etwas wie die Flucht aus dem Alltag war, wo heute Kinder früh am Tablet die Textzeilen von Elsa auswendig lernen. Deswegen kann ich nicht mehr wirklich auseinander klabustern, wann ich den Roman „Die Silbernen Ströme“ von R.A. Salvatore in den Händen hielt, aber ca. 1992/93 wird es gewesen sein.

Während mein Bruder den Herrn der Ringe und den kleinen Hobbit verschlang, fieberte ich mit Drizzt Do’Urden, Regis, Wulfgar und Bruenor Heldenhammer mit und, Junge, was war das für eine Reise für mich. Ganz ehrlich, das Buch steht auf meiner Liste von „ich muss das aus Nostalgiegründen noch mal haben“, aber jetzt, wo ich hier auf der Couch sitze, könnte ich den Inhalt gar nicht aus dem Stehgreif wiedergeben. Sei es drum, die kunterbunte Truppe an Gefährten war für mich allemal spannender als diese kleine Truppe an ewig Nahrung verschlingenden Fellfüßen, die durch den Wald torkelnd Dialoge von sich gaben, die mir inhaltlich ein Rätsel waren. Die Einfachheit, die Geradlinigkeit der Geschichte, die kernigen Charaktere – all dies hat meinen ersten Kontakt mit der Spielwelt der Vergessenen Reiche ausgemacht, obwohl mir die Vergessenen Reiche noch gar kein Begriff waren.

Obwohl „Streams of Silver“ 1989 von R.A. Salvatore veröffentlich wurde (und eigentlich der dritte Band in der Reihe um die Gruppe der genannten Gefährten war), so ist die Geschichte der Vergessenen Reiche deutlich älter: 1967 entstand die Fantasy-Welt im Kopf des 7-jährigen Ed Greenwood, der schon früh von seinem Vater an Fantasy herangeführt wurde – in seiner ersten Urfassung der Reiche gab es keine Spur eines kantigen Zwergs mit ikonischem einhornigen Helm und eines Dunkelelfen, der aus moralischen Beweggründen sein dämonenanbetendes Volk hinter sich ließ. Und trotzdem hätte Ed Greenwood sich schon damals vermutlich über die Idee, dass jemand aus „seinen Vergessenen Reichen“ eine eigene Version macht, gefreut. Denn das ist die eigentliche Idee der Vergessenen Reiche und der Grund, warum ich Fâerun bis heute nicht den Rücken kehren kann.

Eine Zeitlang habe ich sehr viele Podcasts und Blogs mit Ed Greenwood verfolgt und einer der prägnantesten Sätze, den ich mir gemerkt hatte, war, dass er sinngemäß sagte, dass die Reiche deswegen „vergessen“ seien, weil man eine so große Welt niemals detailliert ausformulieren könne. Deswegen habe jeder Spielleiter die Möglichkeit, aus den Vergessenen Reiche seine eigenen, bekannten Reiche zu machen – eine Welt, in der man sich wohl fühle.

Gib den Reichen eine Chance…

Wenn man diesen Exkurs eines begeisterten Kindes aufmerksam folgen konnte, dann kann man sich vielleicht denken, warum ich oft kopfschüttelnd vor den Kritikern der Vergessenen Reichen sitze. Meinst Du Fâerun sei rassistisch, weil Orks aufgrund ihrer Hautfarbe gemieden würden – warum machst du nicht ein Fâerun, in dem Orks friedlich mit Menschen zusammenleben? Oder eine Kampagne, die dazu führt, dass Orks und andere Völker das Kriegsbeil begraben?

Da war ja noch die Sache mit der fehlenden Rahmenhandlung. Gegner des Settings sagen gerne, dass die Vergessenen Reiche eigentlich keine übergeordnete Rahmenhandlung haben. In „Dark Suns“ kämpft man um das nackte Überleben auf dem Planeten Athas, um Wasser, um eine Rettung in einer dystopischen Welt, in der Magie weitestgehend verboten ist und Psi-Kräfte eingesetzt werden. „Spelljammer“, die ewige Reise auf (extravaganten) Raumschiffen mittelalterlicher Anmut im ewigen Schwarz der Universen, Ravenloft – okay, da will ein beknackter Vampir einem an die Gurgel, da ist die Rahmenhandlung quasi vorgegeben – und so weiter und so fort.

Mir ist schon klar, dass eine solche über dem Plot stehende Rahmen-Welt-Geschichte einen gewissen Reiz hat. Sie macht ja auch das gesamte Spiel einfacher, weil es einen „roten Faden“ vorgibt. Die Spielwelt ist geradliniger. Aber, so ist das mit der Abwesenheit von Beweisen, damit ist nicht bewiesen, dass sie nicht da sind. Man muss sie nur genauer suchen, oder, als sich als Spielleiter hinsetzen und Gedanken machen.

Dir missfällt die Magie der Reiche, wodurch an jeder Hausecke ein Magier steht, der im Alleingang den König stürzen könnte? Erfinde doch einfach eine Kampagne, in der die Toten drei Götter Myrkul, Bane und Bhaal durch Intrigen Mystra, die Göttin der Magie, erneut sterben lassen und nach ihrer göttlichen Magie streben. Am besten basteln sie mit Acererak direkt eine thermonukleare Götterbombe und zerfetzen den halben Phanteon, dann bist du gleich alle Götter los. 😊

Sei kreativ.

… aber ignorier nicht die Geschichte der Reiche

Trotz all dieser vielfältigen Möglichkeiten, die Vergessenen Reiche auf jedes beliebige Setting anpassen zu können, sollte man nicht ignorieren, dass hinter dem Setting ein wahrer Berg an „Geschichte“ steht. Dieses Hintergrundwissen gibt es in unterschiedlichsten Formen – den meisten Spielern sind heute vermutlich nur die von Wizards of the Coast publizierten öffentlichen Materialien, vorrangig die Bücher „Sword Coast Adventurer’s Guide“, „Mordenkainen’s Tome of Foes“ bekannt – und leider werden ja keine neuen Romane mehr geschrieben. Halt, stopp: der All-Time Favorit Drizzt Do’Urden wird von seinem Schöpfer R.A. Salvatore ja auch 2019 noch auf Reisen geschickt.

Kleiner Rant am Rande: Ja, die ewigen Superhelden der Reiche können schon nerven, da sie als Deus Ex Machina immer aus dem Hut gezogen werden, wenn die Kuhfladen drohen, von der Donnerwoge durch die Schenke geschossen zu werden. Ich hätte mich auch viel mehr darüber gefreut, wenn a) die Romanreihen und Verträge mit den Autoren nicht beendet worden wären, da sie scheinbar zu kostenintensiv und wenig lukrativ geworden sind und b) neue Gesichter mit der neuen Edition die Reiche auch charaktertechnisch weitergebracht hätten. 

Ungeachtet von alten Gesichtern ist es aber so, dass man, wenn einen die Möglichkeiten der Flexibilität der Vergessenen Reiche überfordern, auf unglaublich viel Wissen zurückgreifen kann. Wie oft verliert man Zeit damit, Gifte, Getränke oder sonstiges im Netz zusammen zu klauben, wo doch Werke wie „Ed Greenwood presents Elminster’s Forgotten Realms“ (https://www.drivethrurpg.com/product/166568/Ed-Greenwood-Presents-Elminsters-Forgotten-Realms) im Grunde ein Lexikon mit vielen Einträgen zu dem Thema sind. Oder das unschlagbar gute Fandom Wiki der Vergessenen Reiche (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Main_Page) mit z.Z. fast 30.000 Einträgen, allerdings auf Englisch, sollte in einem subjektiv gefärbten Fangirl Artikel nicht unerwähnt bleiben!  

Auch die Publikationen alter Editionen, meiner Meinung nach besonders der 3. Edition, können die Spielwelt einer Spielrunde so viel detaillierter erscheinen lassen, dass man als Spielleiter aus dem Schmökern gar nicht mehr heraus zu kommen vermag. Ein Vorteil der fünften Edition ist es eben auch, dass durch die Zauberplage (ja, ich übersetze die Spellplague für mich so stumpf) Fâerun auf den geographischen Stand der 3. Edition zurück beordert wurde, die Spielwelt aber in vielen Teilen offene Enden bietet, die man weiter stricken kann. Stichwort Calimshan, Sembia, Turmish – tobt euch aus!

Hat man also alle offiziellen Romane und Hintergrundbücher, gibt es in den Dragon und Dungeon Magazinen noch gefühlt unendlich viele Artikel zu der offiziellen Spielwelt.

Hier sehe ich auch eine Krux bei einigen Spielrunden.

Die Reiche sind vergessen, nicht aber die Glaubwürdigkeit

Vorweg: Jeder sollte machen, was er möchte. Ob in den Vergessenen Reichen die Ultrabots mit Laserstrahlen Horden an Tarrasquen niedermähen, Truppen an megaliberalen Drow im Schulterschluss mit der Landbevölkerung auf Einhörnern mittels Regenbogenpupsstrahlen über den Himmel reiten, am Grat der Welt eine riesige Eiswand die Untoten des hohen Norden abhält, oder oder oder. Macht das. Wenn ihr daran Spaß habt, ist das alles möglich. Ich persönlich würde auch in Mittelerde so etwas als Kurzurlaub von meinen Vergessenen Reichen, bei denen ich versuche, viel offizielles „Lore“ einzubauen, genießen. Meine oben erwähnte Offline-Runde ist auch eine solche, da wir dort einfach nur alle 6-8 Wochen gemeinsam spielen können und mir der Spaß einer einzelnen Runde viel wichtiger ist, als der Ritt auf dem Rücken des offiziellen Settings.

Aber:

Gerade bei online gestreamten Spielrunden, wo man vor einem Publikum spielt oder sich zumindest einem Publikum präsentiert (und, sind wir mal ehrlich, wenn man kein Publikum haben wollte, könnte man online spielen, aber ohne zu streamen. Man streamt doch, weil man gesehen werden möchte!), sollte ein gewisser Grad an Glaubwürdigkeit oder roter Faden die Spielwelt begleiten. Je mehr man vom offiziellen Kanon der Reiche abweicht, umso mehr muss man dann aber Worldbuilding betreiben, um die dann neue Welt glaubhaft erscheinen zu lassen. Damit meine ich kein ausgedehntes Mikromanagement, denn das geht z.T. den Vergessenen Reichen selbst im offiziellen Setting etwas ab.

Denn es geht ja nicht nur darum, dem Lore-Troll zu gefallen, der mit verschränkten Armen vor dem Stream sitzt und im Chat „Buh, falsch, falsch“ brüllt. Die Typen gibt es in jedem Bereich des Lebens (Musikerpolizei bei Konzerten, Science-Nerd-Bro Typen beim Sport, etc.) und ich finde die Einstellung unglaublich nervig. Ignoriert die Trolle, das hat schon immer am besten funktioniert.

Nein, das Hauptproblem bei einer aus den Fugen gerückten Welt ist, dass sie nicht mehr stimmig funktioniert und die unglaubwürdige Welt, auch wenn sie als solche nicht direkt wahrgenommen wird, peu à peu die Spieler verliert. Wenn dann alle Spielercharaktere völlig homogen interagieren und keinerlei Eigenarten mehr besitzen, die sich rollenspieltechnisch umsetzen lassen, sind sie leere Hüllen mit Statistiken, aber die Seele eines Rollenspiels – das Spiel mit der Rolle – ist verloren gegangen.

Eine Welt, sie zu knechten, für alle zu beugen… Mein persönliches Fazit!

Während mein Bruder also in Mittelerde mit unserer legendären Rollenspielrunde einem klar definierten Zeitalter nachging und mittelschwere Streitgespräche mit Tolkienfans führen durfte, warum das Getränk xy in diesem Zeitalter nicht dort stehen dürfe, Bekannte von mir in „Das Schwarze Auge“ gefühlt 20 Bücher zu Bekleidungstechniken von Praios auf den Tisch knallten, die man bitte auch studiert haben musste, um überhaupt ansatzweise mitspielen zu können und wiederum andere in Earthdawn quasi-kataklystischen, abgedrehten Fantasywelten mit todbringenden Motten, die mit einem Stich verwaiste Charaktere vom Sattel schmissen, spielten, lungerte ich immer noch mit meinen drei Kumpels in den Vergessenen Reichen herum.

Meine Reiche, in denen plötzlich auch mal ein Lebkuchenhaus um die Ecke im Wald stand. Nirgends stand geschrieben, dass diese Kehrtwende vom „offiziellen Kanon“ dazu führte, dass man sich an die Gurgel ging. Unser Spiel hat sich schon in jungen Jahren nicht dadurch definiert, dass wir mit Wissen glänzen mussten, um zu beweisen, dass wir „Hintergrundwissen gefressen“ hatten und das Spiel dominierten, sondern wir erlebten zusammen Märchengeschichten.

Wir sind gen Kara-Tur geritten und haben die tuiganische Horde aufgehalten, einfach, weil ich in einer Bücherstube in das Buch hereinlesen konnte und mir die Idee kam, dass die Helden dort etwas aufhalten könnten. Wir haben in Cormyr mit König Azoun gespeist, obwohl er eigentlich wohl noch ein Kind gewesen wäre, Elminster half uns immer mal wieder aus der Patsche, bis er plötzlich verschwand und in den 2000ern ging es an die Schwertküste, nach Baldurs Tor, Niewinter, Kerzenburg, mit Ehrfurcht nach Tiefwasser. Weil uns die generelle Beschreibung der Orte viel mehr dazu inspirierte, eine gemeinsame Welt zu erschaffen, als dass wir uns genötigt sahen, der Realität zu entsprechen und diese detailgetreu wieder geben zu können (Ironie des Schicksals, dass zwei der Spielrundenteilnehmer von damals heute Lehrer sind).

Ich hoffe, mein Punkt ist klar geworden: Die Vergessenen Reiche sind bei weitem flexibler als viele andere Rollenspielwelten und bieten dennoch unglaublich viel an Material, das man für seine Zwecke „missbrauchen“ kann, ohne dass jemand sagen könnte, es seien nicht die Vergessenen Reiche (außer dem Rollenspieltroll. Aber der meckert ja auch immer rum). Fernab jeglicher wirtschaftlichen oder pragmatischen Entscheidungen der Designer, die „Forgotten Realms“ zu (re)aktivieren, passt die Welt meines Erachtens unglaublich toll in unseren Zeitgeist. Du kannst dich blöde planen und jedem Stein einen Namen geben, oder du bist ein „lazy Dungeonmaster“ und planst nur grob, weil deine Lebenswelt nicht mehr Zeit für Planung zulässt. Die Reiche werden es dir nicht krummnehmen und selbst wenn ein Spieler mal sagt, dass dies aber ja eine Abkehr von bekannten Wissen sei, lächelst du nur kurz und sagst „Willkommen in meinen Vergessenen Reichen!“ und schaffst mit deinen Spielern eine glaubhafte Welt, die euch allen ein neues Zuhause bietet. In euren euch bekannten Reichen.

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Ein Kommentar zu „Die Vergessenen Reiche – Warum ich Fâerun den Rücken nicht kehren mag

  1. Wunderbarer Kommentar der es gut auf den Puntk bringt. Auch ich habe in den Reichen angefangen gespielt. In meinen Runden war das Setting immer nur Inspiration und wir haben unser eigenes Ding gemacht. Jahre lange auf einem NWN Server in der fiktiven Stadt Rivin an der Schwertküste gespielt. Die war natürlich nie Teil des Kanons aber sie hat den Geist der Reiche geatmet.

    Auch wenn ich derzeit nicht aktiv in den Reichen spiele würde ich ihnen nie ganz den Rücken kehren.

    Viele Grüße

    Desmond

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